ألعاب العالم ..الخيالي يبدو أكثر واقعية
|
هل تمنيت من قبل أن تبدو ملامح وجه الشخصية التي تلعب بها في لعبة على الإنترنت مثل (وورلد أوف وركرافت) أو ( إفركويست) أكثر واقعية أو أن يكون اتصالك باللاعبين الآخرين أكثر سهولة؟
إذا كنت تمنيت ذلك, فستصبح مجموعة من الباحثين في مركز البحوث بالو ألتو الشهير هم أبطالك المفضلون.
لقد أمضى أعضاء المجموعة ثلاث سنوات يدرسون الأبعاد الاجتماعية لألعاب الإنترنت المتعددة اللاعبين والضخمة الحجم لفهم أوضح للتحديات التي تكمن خلف صناعة شخصية لعب واقعية وأحداث أخرى في هذا المجال.
يقول موور, عالم الاجتماع في معمل علوم الكمبيوتر, ان المفهوم الرئيسي الذي يكمن خلف بحث الفريق هو تحليل وتطوير الأنظمة التي تجعل الناشرين يدفعون المال من أجل الحصول عليهم لجعل ألعابهم أكثر جاذبية.
ولكن المجموعة تقول, انها واجهت صعوبة واحدة كبيرة: وهي أن موارد التطوير يجب انفاقها على المحتوى لأن المحتوى هو ما يريده اللاعبون.
قال داشينياوت، وهو أحد مصممي الألعاب المنضمين للمجموعة: (عندما أواجه مشكلة اتخاذ القرار هل أضع تحدي آخر أم أحسن اللعبة من أجل (كميات كبيرة من اللاعبين), عادةً يقول الناشرون سنضع تحديا آخر نعتقد ان هذا قصر نظر منهم).
هذا لأن فريق BRCA يعتقدون بشدة أن تصميم MMO سيجلب الكثير من الربح, ولذلك لم يسهلوا فقط على اللاعبين قتل الوحوش الموجودة في اللعبة ولكن أيضاً الاتصال والتشارك.
وتعترف المجموعة بأن إقناع الناشرين بتغيير قواعد التصميم الأساسية للألعاب الموجودة بالفعل لتحسين المشاركة, ربما يكون صعباً.
ولكن إذا فعل الناشرون ذلك, سيُضيعوا مجهود الفريق الذين أضاعوا الكثير من الوقت في جمع وتحليل البيانات عن طرق لعب الناس لألعاب MMO. يقول داشينياوت: (أعتقد أننا من الممكن أن نُحدث خلافاً بين الدولارات والسنتات. فانهم يستطيعون ان ينظروا إلى التحدي الجديد وعدد اللاعبين الجدد الذين ستجلبهم لهم كما نستطيع ان نقاوم ذلك بسهوله شديدة, لأننا الآن نمتلك الأعداد (التي توضح قيمة الأدوات المستخدمة في المشاركة) ويمكننا ترجمتها إلى نقود.
وأضاف قائلاً: (لقد درست المجموعة عددا كبيرا من اللاعبين, وتفاعلاتهم في الألعاب). وتتكون الألعاب الضخمة المتعددة اللاعبين, مثل (إفركويست) من عشرات أو مئات الآلاف من اللاعبين, يدفع كل منهم رسما شهريا ليلعب.
وتحظى بعض الألعاب مثل (وورلد أوف كرافت) بملايين اللاعبين.
ويمكن لعب بعض الألعاب الأخرى مثل (سكند لايف) مجاناً, ولكن يتم محاسبتك مقابل الحصول على قطعة أرض على سبيل المثال. وتبدأ المشكلة، من وجه نظر موور, في مرحلة تصميم اللعبة, عندما يعجز الناشرون عن رؤية قيمة وضع مساحات اجتماعية يعتبرها اللاعبون نوعا من المشاركة.
التفكير في التصميم
وأشار إلى (كانتينا) أو مكان بارلايك في (ستار وارز جالاكسيز), حيث يمكن معالجة اللاعبين عن طريق السحر وما شبه. ولكن المكان مصمم على انه مكان للتواصل وقد لاحظ موور وزملائه ان القليل من اللاعبين هم الذين يهتموا بالتوقف والتعارف.
قال موور مازحاً: (تستطيع ان تجعلهم يذهبوا إلى الكانتينا, ولكن لا تستطيع ان تجعلهم يتعارفوا. ويقترح موور ان المشكلة تكمن في النهاية في أن الكانتينا لم تُصمم بطريقة مناسبة لجذب الانتباه الكافي لجعلها منطقة يرغب اللاعبون في الالتقاء فيها.
ولم يفسر ما هو السبب الذي يجعل هذه المنطقة أقل جاذبية.
قال كريس كرامر, مدير الاتصالات المتحدة في شركة سوني أونلاين الناشرة لمجموعة من الألعاب: (نمضي الكثير من الوقت في التحدث إلى لاعبينا عن اللعبة. ونسألهم عن آرائهم في الألعاب، وماذا يريدون أن يوجد في اللعبة).
قال داشينياوت: (ان معرفة الناشرين للقليل من المعلومات عن لاعبيهم, يُعد شيئا غريبا.
فأنهم لا يعرفون ما يجذب انتباههم وكيف يدفعوهم إلى العودة واللعب بشكل منتظم. عندما تريد سرقة العملاء (من ألعاب ناشرين آخرين), يجب ان تعرف ماذا يجذب انتباههم).
هذا ولا يزال الفريق يراهن بالوقت الطويل الذي أمضاه في البحث على انه يمكن جلب المال عن طريق توجيه ناشري MMO إلى كيفية التغلب على المشاكل الكثيرة لطرق تواصل اللاعبين مع بعض وحتى مع الشخصيات التي يلعبون من خلالها في الألعاب المجسمة.
في النهاية, يعتقد الفريق انه يمكن ان يوضح لناشري الألعاب أسرار صنع ألعاب أفضل, مختبئة في كميات البيانات التي يمكن جمعها من داخل الألعاب.
تلك الأسرار التي ستجعل اللاعبين يرغبون في العودة للعب مراراً و تكراراً.
.....
الرجوع
.....
|
|
|
|