«الجزيرة» - الاقتصاد:
إن قيمة الاقتصاد الرقمي العالمي (المواقع الإلكترونية/الجوال) كانت تقدر بنحو 1.9 تريليون دولار في عام 2014م بسبب الإنفاق على التجارة الإلكترونية والدعاية الإعلانية الرقمية، ومن المقدر أن ينمو هذا الاقتصاد بمعدل نمو سنوي مركب نسبته 15% بحلول عام 2020م، ويشكل المسلمون قاعدة استهلاكية ذات أهمية متزايدة حيث تُقدر قيمة المستهلك المسلم للاقتصاد الرقمي العالمي بنحو 107 مليار دولار في عام 2014م ويتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب نسبته 17% ليصبح 277 مليار دولار في عام2020.
ويمثل المسلمون حول العالم ربع سكان العالم تقريبًا وحوالي 5.8% من الاقتصاد الرقمي العالمي لعام 2014م وتكون الاحتياجات الرقمية للمستهلك المسلم مدفوعة عن طريق مجالين رئيسيين:
(1) احتياجات نمط الحياة العامة: وتتم تلبيتها بأربع فئات من الخدمات الرقمية العالمية: المعلومات والإعلام (Google - iTunes)، والخدمات والأدوات الوظيفية (Skype - PayPal)، والتجارة والتبادل (Ebay)، وشبكات التواصل الاجتماعي (Facebook).
(2) احتياجات نمط الحياة المرتبطة بالشريعة الإسلامية والحياة الروحانية.
قطاع الاعلام والترفيه
على الرغم من أن ابن سينا وابن رشد كانا من كبار الشارحين لكتاب «فن الشعر” لأرسطو ومسؤولين أيضًا عن إعادته في صلب الأدب اللاتيني في العصور الوسطى في أوروبا، ولكن يبدو أنهم أنفسهم لم يجدوا له متسعًا من الوقت. فخلافًا لبقية أعمال أرسطو، لم ينل كتاب «فن الشعر» الذي أصبح واحدًا من النصوص التأسيسية لكثير من القصص الغربية، إعجاب بعض أفضل المثقفين المسلمين في التاريخ.
ويرجع السبب في ذلك إلى أن العالم الإسلامي لديه موروث ثقافي فريد وناجح من القصص . ويبدو أن هذا الموروث الثقافي يعيد اكتشاف نفسه في العصر الحديث من خلال مشاريع موقع «ألكيميا»، التي تقدم خدمة تلفزيونية على الإنترنت لمقاطع فيديو حسب الطلب تركز على المحتوى الإسلامي الجيد.
ويقدِّر هذا التقرير أن إنفاق المسلمين حول العالم قد بلغ إجمالي 179 مليار دولار على الترفيه والثقافة في عام 2014م وهذا يشمل جميع أنواع المواد الإعلامية وليست فقط ذات «المحتوى الإسلامي» وهذا يمثل قاعدة عملاء محتملة من المستهلكين المسلمين الرئيسيين لهذا المجال.
وتعتبر شركة فورتريس فيلم كلينك رائدة في جعل دبي وجهة رئيسية ناشئة لإنتاج الأفلام كما يتضح من الأعمال الإنتاجية الضخمة لهوليوود (مثل فيلم مهمة مستحيلة الذي تم تصوير بعض مشاهده في دبي). كما أنه من المقرر إصدار لعبة فيديو لأول مرة لشخصية «كامالا خان»، البطلة الخارقة المسلمة لشركة Marvel والغنية عن التعريف التي أنتجتها الشركة في 2013م. وبفضل وسائل الإعلام الرقمية التي تعد بمثابة منصة لهذا القطاع وتزايد الاهتمام في جميع أنحاء العالم بالفنون الإسلامية، فإن قطاع الإعلام والترفيه ينتظره مستقبل مشرق.